作者:Severin
Fren Pet 的宠物其实本质上可以理解为是一台矿机,源源不断地挖着场内所有玩家的支出的一部分作为收益。
对比 friedn.tech,Fren Pet 在产品生命力和用户留存层面做了更多的设计,但 Fren Pet 的造富效应显著弱于 friedn.tech,可能会成为用户增长隐患。
Base 与 Fren Pet 相互成就,预计未来会有更多的 FrenX 在 Base 上爆火出圈。
11 月 17 日,Base 官方对于 Fren Pet 的推文一出,便迅速引爆了社区,人们蜂拥而至进入到了这个链上电子宠物游戏当中。一场围绕电子宠物游戏的财富效应神话也悄然地拉开了帷幕。
在 Fren Pet 中,玩家首先需要花费 100 $FP 来 Mint 电子宠物。随后,玩家需要在商店中花费 $FP 购买各种食物来重置宠物的死亡时间,避免宠物死亡,提升宠物积分。每只宠物每天都可以获得一次免费旋转轮盘的机会,有几率获得积分、护盾、保险等道具。每只宠物每 15 分钟还可以骚扰其他宠物,有 40% 的概率能够战胜其他宠物,获得其 0.5% 的积分奖励。此外,玩家也可以加入玩家之间的骰子游戏,以更大的风险博取更高的积分。最后,宠物的积分将决定 ETH 奖励池的分配,若玩家选择领取奖励,则宠物积分将被清零,游戏结束。
无论是从玩法、UI 设计、玩家交互体验以及服务器质量而言,Fren Pet 并不算是一款高质量的游戏,甚至可以说是一款粗制滥造的游戏。在 Base 官推转发后,Fren Pet 甚至因为流量过大而导致服务器过载,使得游戏中断。现阶段,Fren Pet 更多的还是依靠其 Fomo 的玩法设计吸引新玩家入场。
source:https://twitter.com/frenpetonbase
不是 Free to Play 但胜似 Free to Play:Fren Pet 的游玩前提是玩家需要花费 100 $FP 来 Mint 一只电子宠物。但是,每当有新玩家进入并 Mint 一只宠物后,Fren Pet 会归还前一玩家所付出的 100 $FP Mint 成本。从币本位的角度而言,这相当于 Free to Play。但是从 U 本位的角度而言,只要有持续不断的玩家进入、游戏内消费,那么 $FP 的价格就会预期上涨,玩家反而会从 Mint 行为中获益,这相当于 Give to Play。这会提高玩家的参与意愿,刺激老玩家 Mint 更多的宠物,鼓励新玩家积极入场。(现已修改为 Mint 一只宠物仅需花费 10 $FP,并且所花费的 $FP 会进入多钱合约中,分发给长期活跃的玩家,鼓励用户留存)
source:DEXTools
引导玩家多频次、高消费以扩大经济收益:食物有存活时间和积分收益两个属性。一般而言,食物价格越贵,积分收益就越高,但是存活时间会越短。这就需要玩家在存活时间和积分收益之间作出权衡。而且,积分会与玩家收益挂钩。因此,Fren Pet 玩家想要尽可能获得多的 ETH 奖励,则需要购买相对较贵,积分收益较高的食物。但同时,这类食物的存活时间会比较短。这就使得想要获得高收益的玩家会频繁地购买相对较贵的食物,为游戏贡献大量的流水。在这个过程中,玩家的投入成本也会越叠越高,迫使玩家持续地购买食物,避免宠物死亡造成的成本损失。最高 2-3 天的食物存活时间的设计也会提高用户与游戏的交互活跃度,提高用户粘性。
给予用户低成本的未来收益预期,激励正向的社交扩散:每只宠物每天都有一次转动轮盘抽奖的机会,奖励从 1 积分到 2000 积分不等,也有可能获得护盾等特殊奖励,或是什么都没抽到。免费转盘给予了用户低成本的未来收益预期,并利用了玩家喜欢抽奖的心理,激励玩家持续不断的参与游戏,增加了用户与游戏的交互频率。而且,免费转盘也会激励用户正向的社交扩散。当用户抽到高额奖励时,他们会倾向于在社交媒体上发帖分享,这也会给 Fren Pet 带来更多的新流量。
source:Fren Pet
利用用户赌性丰富游戏玩法,提高用户粘性:每只宠物每 15 分钟还可以骚扰其他宠物,有 40% 的概率能偷家获得奖励,获胜者将能获得失败者 0.5% 的积分。这一机制会鼓励具有赌性的玩家不断地发起进攻,博取其他玩家的积分奖励。同时,更理智的玩家也会选择提高自己的宠物积分,通过被动防守的姿态,用更高的胜率被动地获得挑战者失败的积分。此外,Fren Pet 还引入了更具赌性的骰子游戏,玩家可以用 100 $FP 的付费门票博取最高 500 $FP 的奖励。
source:Fren Pet
领取奖励则积分清零,阻断挖提卖:Ponzi 模型最怕的便是先进入者过快地退出游戏。而 Fren Pet 玩家一旦选择了领取奖励,那么宠物的积分会直接清零。这一机制会让想要获得持久收益的玩家尽可能晚地领取奖励,从而让玩家持续留存在游戏里,一定程度上也阻断了玩家挖提卖对游戏经济造成的损伤。
邀请反佣鼓励玩家自我宣传:类似交易所反佣,游戏中玩家所使用的 $FP 的 10% 会被自动发送给推荐人,这会激励玩家主动地宣传、分享自己的 Fren Pet 邀请码,从新玩家的消费中获得持续的收入来源。
代币销毁营造未来通缩预期:$FP 供应总量固定且游戏中玩家所使用的 90% 的代币都会被直接销毁,这将营造代币通缩的预期,鼓励玩家更早地持有、购买 $FP 代币。
代币奖励回流玩家营造未来收益预期:每当有用户在 BaseSwap 上买卖 $FP 代币时,都要缴纳 5% 的税。当智能合约从税收中积累了 1000 个 $FP 代币,它们就会自动兑换成 ETH 并将其中的 2% 按比例分配给积分榜玩家、2% 分配给开发者,另外的 1% 作为 $FP 流动性池的补充。2% 的奖励回流会作为玩家的未来收益预期,激励玩家持续不断地参与游戏。
source:https://dune.com/whale_hunter/fren-pet
Fomo 的游戏机制和代币经济设计让越来越多的玩家涌入了 Fren Pet。不过这场游戏预计不会持续,因为支撑玩家付费玩下去的动力不是来自游戏的可玩性,而是来自玩家对未来收益的预期。而 Fren Pet 的宠物其实本质上可以理解为是一台矿机,源源不断地挖着场内所有玩家的支出的一部分作为收益。当玩家的预期收益下降时,理性的玩家就会开始逃离 Fren Pet,从而使得游戏进入玩家流失,$FP 买卖活动减少,回流奖励减少,预期收益下降,玩家进一步流失的恶性循环。如果没办法通过游戏的可玩性吸引玩家持续付费,或是引入正向的外部经济效益,那么 Fren Pet 也逃不过潦草收场的结局。
Fren Pet 和 friend.tech 有挺多的相似之处,就连名字都一脉相承。Fren Pet 和 friend.tech 本质上都是依靠用户对未来收益的预期,通过社交裂变的方式引导玩家自我宣传,引起社区 fomo,带动大量的新玩家入场。早入场的玩家相对来说能够以前期更低的成本博取新玩家入场后越推越高的未来收益,以此吸引用户留存。
不同的是,Fren Pet 基于游戏的场景拥有更多独特的小设计以提高产品的生命力和用户的留存。例如,宠物喂食机制会引导用户持续消费,为应用带来持久的流水。轮盘抽奖和每隔 15 分钟就能发起的宠物攻击会引导用户进行更加高频的交互,增强用户的留存意愿。而奖励领取会导致积分清零的设计也能够延缓早期玩家过早的退出。
但是,Fren Pet 的宠物养成模式也一定程度上限制了 Fren Pet 造富效应的出圈。不同于 friend.tech 的 Bonding Curve,通过简单的 Keys 买卖就能反映价格的巨幅涨跌,Fren Pet 宠物的积分增长,奖励堆叠需要时间的积累。因此,用户很难在短期内累计大量的财富收益。这也可能导致 Fren Pet 的叙事不够性感,对用户的吸引力不足而成为 Fren Pet 的增长隐患。所以我们预计,Fren Pet 在早期不会像 friend.tech 一样通过夸张的财富效应迅速吸引大量用户入场,也不会因为类似 Bonding Curve 的设计而导致用户过早地流失,崩盘。Fren Pet 更可能长期处于不温不火的状态。
Fren Pet 的爆火当然也离不开 Base 的转推。事实上,Base 与 Fren Pet 是相互成就的,Fren Pet 需要 Base 来获得更大的流量曝光,引起用户的 fomo 心理。而 Base 也需要更多的 Fren Pet 们,为 Base 链带来更多的资金、流量、真实用户和收入。
Fren Pet 和 friend.tech 类似,各自在游戏和社交场景下,依靠用户对未来收益的预期,引导用户进行高频的交互和买卖操作。这会给 Base 带来更加繁荣的链上用户生态和加速膨胀的链上 Gas 收入。friend.tech 峰值时曾以一己之力贡献了 Base 链上接近一半的单日 Gas 支出。而 Fren Pet 相比 friend.tech 单纯的买卖 Keys,拥有更多的例如喂食、Bonk 等游戏内的高频交互场景,用户在频繁操作的同时,也付出了更多的 Gas 费作为 Base 的真实收入。
source:https://dune.com/whale_hunter/fren-pet
在 L2s 愈加同质化的情况下,Base 通过给爆款应用导流,捕获了大量活跃的用户流量,走出了一条与其他 L2 不同的发展道路。预计未来还会有更多的带有 fomo 属性,具有高频交互场景的 FrenX 应用们会在 Base 上涌现,持续地为 Base 生态输送新鲜的血液。FrenX 们不一定会给用户带来巨大的财富效应,但 Base 确实是收获了真金白银的背后赢家。