最近链游的玩家估计挺难过,隔壁NFT板块疯狂炒作,而反观己方这边经历了11月份元宇宙和GameFi集体爆发后,又快速陷入衰退。
现如今Axie不断下滑、RACA每天发利好续命 、BNX垂死挣扎、农民世界已经放弃治疗、飞船彻底凉凉 、BNBH死于非命 、BABY超级马里奥、BP直接夭折 、THG被嫌弃,近乎热门的游戏集体暴跌,导致链游热度骤减,甚至市面上还有千余款链游还未上线就前途一片惨淡,有其以BSC为重灾区。
其实这种情况的发生只是早晚的事,我们需要明白即便是目前最受欢迎的GameFi项目与传统的3A游戏相比玩法仍旧非常单一,更有很多为了追赶热度市场仓促推出的项目,玩的还是DeFi挖矿的老套路,只是披了一个游戏的皮。
从游戏体验上来说和传统的网游单机游戏差别巨大,从经济模型上来看,甚至很多项目方把游戏当成资金盘去做,所以这也导致了链游”见光死“的窘境。
在我看来,下一阶段的链游,是在游戏和经济模型二者中间寻求一个平衡,从游戏画面上来说,不需要像现在的3A大作一样精良,页游画质即可;从经济模型上来说,收益不要太过分,缓慢的产出稳定住收益就行,其实在经济模型上,国内外游戏大厂做的都很差,难以抑制游戏货币的通货膨胀,这一点行业里很多项目反而做的不错。
最近花时间解了一下几个待发布的新游戏,发现一款BSC上叫做《暗影杀手》的游戏还不错,这里花点时间给各位分析一下。
大热的火柴人IP
暗影杀手用火柴人的经典故事创造了一个虚拟世界,所有玩家都是扮演火柴人战士的角色。
火柴人属于开放式的IP,这个IP最早要追溯到FLASH年代,那会就有很多火柴人小游戏。后来在智能手机兴起的时候,手机配置不高,因此诞生了很多以火柴人为元素的现象级手机游戏,比如《忍者必须死》、《摩尔庄园》等。除了游戏以外,很多火柴人的表情包和动图在国内外都很受欢迎。
暗影杀手以火柴人为元素做游戏有几个好处,首先是游戏开发难度低,3A大作动辄几年的时间开发,等开发出来可能黄花菜都凉了;其次蹭了火柴人的IP,我相信大家都会有怀旧的情节,就好比去年大热的MEKA卖的那么火爆,也就是蹭了高达的IP。火柴人作为一个受到全球亿万用户喜爱的IP, 从IP题材的选择上,丝毫不逊色于高达。
仅凭这两点,我就觉得暗影杀手的开发团队挺会来事的,这也是我从大量新游戏中一眼就关注到这个游戏的原因。
在暗影杀手的游戏里,玩家可以通过参与购买盲盒、挖矿或者是碎片合成来获得自己的火柴人战士。然后通过获得装备和升级角色,来打造属于自己的火柴人战士。还可以通过PVE、PVP和完成日常任务获得奖励,这种其实就是继承了传统的MMORPG游戏的精髓。
角色系统
首先是角色系统,我看了一下他们关于角色的介绍,每个火柴人角色都是NFT,初期发行一万个NFT,其中 35% 通过神秘盒子的早期拍卖分配,5% 通过质押挖矿,其余 60% 通过神秘盲盒获得的碎片来合成。
从数量来看,一万个对于目前链游市场的用户数量来说,是足够的。 我很反感有的链游把门槛搞的过于高,比如就放出500个1000个,然后让大家去抢,抢了再去炒作价格,真是把手机厂商那套陋习都学过来了。
可能有的项目方觉得,这样似乎能通过物以稀为贵的方式来获得热度,但是这个是把双刃剑,适当的炒作还行,如果炒作不得当,其实很容易把潜在的玩家拒之门外,毕竟链游那么多,谁也不稀罕。
暗影杀手初期35%是盲盒售卖,也就是3500个。这个数量既保证了玩家的数量基础,也能给项目方带来一笔资金。而后面的玩家想要参与游戏,就只能通过碎片合成,这需要老玩家通过挖矿和在游戏中获得然后卖给新玩家。这种分配方式,既让早鸟玩家觉得自己赚到了,后面的玩家也可以有办法参与进来,不会断绝了新鲜血液。
每个火柴人也是有区别的,有三个稀有度,分别是 R、SR 和 SSR。不同的战士有不同的体型、颜色、武器和盔甲。每个火柴战士都有三种不同的属性:HP、攻击力和防御力。他们的属性值越高,挑战任务和PVP获胜的概率就越大。
实际上就是分为了3个等级的NFT,这样其实是结合了盲盒的玩法,玩家通过开盲盒获得角色,满足了玩家的抽奖心理。而且越稀有的NFT基础三维越厉害,也就越值钱。
不过目前从项目方披露的信息有限,还没办法看出NFT的差异,也不知道售价。这个等到时候游戏正式发布了,如果确实不错到时候可以买一些。
装备系统
在游戏里还有超过60000件装备。同样有三个不同级别的稀有度,由三种颜色表示:白色、绿色和紫色。并且有六种装备,分别是武器、头盔、盔甲、裤子、配饰和鞋子。分配方式也是35%售卖,其他的得通过挖矿和游戏产出。
你品,你仔细品品。玩家花钱买角色还得花钱买装备,真是把氪金做到极致,强烈建议原神项目组和天涯明月刀项目组过来暗影杀手这儿学习一下。我估计装备应该是像暗黑破坏神那样,同样的底装,词缀和稀有度不同,属性也不同,如果能借鉴了LOOT的玩法就太棒了。
不过这一块只是我主观猜测,没办法发表什么意见。只能说如果项目方做的好,会成为链游中最牛逼的范本。
游戏玩法
当以娱乐为主的游戏,本末倒置变成了以金钱为主的工作便失去了原本的乐趣。GameFi不是以Game为主,而是以Fi为主后,到底是play to earn,还是earn to play呢?这就导致了开发者和玩家都以赚钱为目标出发,开发者开发的游戏趣味性降低,一旦游戏不能给玩家带来足够的收入,玩家将转移至其他更高收益的项目,游戏对玩家毫无粘性。
这也是目前大多数链游失败的关键原因,游戏内容太少了。玩家买了门票以后就是变相的”挖提卖”,毫无玩法可言。代币只有产出,没有消耗,头矿玩家赚了就砸盘,后面新玩家一看根本不敢进场。
从披露的信息来看,暗影杀手的玩法还是很丰富的,基本传统RPG游戏有的它都有。
首先是前面说的角色和装备系统,这是游戏的主线,其他所有玩法的都需要玩家有足够强大的角色和装备才能够挑战,游戏里不论是角色还是装备,都有三个核心属性,分别是HP,攻击和防御。玩家需要消耗游戏代币SDC和POWER来提升自己的属性。越是高难度的挑战,奖励越丰富,对玩家三维属性要求更高。
PVE内容的具体玩法我还不得而知,猜测应该是类似于早期横版RPG手游的那种关卡规则,挑战成功可以得到碎片盲盒的奖励,或者还有一些其他的规则,比如完美通关可能会获得额外奖励。
除了基本的PVE和PVP玩法,游戏规划里还留了许多悬念。例如神殿系统,玩家可以召唤刺客、巫师等新职业,类似于转职系统。还可以有组队、公会模式,建筑模式,这几个功能开放的话,不但丰富了游戏的内容,社交玩法也有了,SocialFi也是未来的热点,希望项目方不要让我们失望。
经济模型
暗影杀手的经济模型应该算是吸取了现在GameFi的失败教训。目前的市场上GameFi有单币模型,双币模型,U本位。
用户进到游戏里边后通过p2e的方式赚取到了游戏的代币。项目方是需要保护代币的,让其价格能够稳定住,保护投资者的权益。像飞船,掰手腕,英雄这些项目的代币,前一会儿还非常值钱,转眼就跌去90%。游戏代币相当于是这个项目的流通代币,这种暴涨暴跌的情况还会一直发生,对投资者伤害是极大的。
暗影杀手就采用了单币模型,暗影杀手的代币叫SDC,代币的分配我做了一个表给你们看一下。
通过代币分配可以看出SDC是典型的治理代币,游戏内容里不会产出代币,这样避免了代币被过度分发的情况,而且这种方式给SDC带来了强大的上涨逻辑。
玩家进入游戏,想要进行PVE挑战,升级角色和装备,需要消耗SDC和POWER,SDC只能从市场上买,新玩家想要参与游戏,也必须要购买SDC从老玩家那里购买碎片和成品NFT,这就提供了大量的买盘。
这里需要说一下,POWER并不是代币,只是完成PVP获得的一种能量,我们可以理解成一些游戏里的精力系统,在角色升级的时候必须要用到,POWER每天获得的量是有上限的,也就避免了玩家通过纯粹的氪金快速消耗游戏内容的情况发生。而且它不是代币,也就不会出现双代币游戏像SLP那样只跌不涨的局面发生。
通过游戏内消耗的SDC会直接销毁,玩家想要卖出自己的SDC,每笔还要支付3.5%的交易税,这部分会进入池子和国库里,这样就形成了一个比较好的循环通缩的经济模型。游戏内有大量的应用场景去消耗代币,而玩家消耗的代币越多,能够获得的碎片跟盒子就越多,就能卖更多的SDC。 提升了SDC的需求,提升了SDC的换手率,提升了NFT的流通,可谓一举三得。
有人肯定会说,这看起来投入产出比不好啊,我们玩游戏就是为了赚钱的,这种经济模型很难吸引人。但是我想说的是,未来真正能长期运营的游戏必然是玩家在娱乐的过程中,适当的赚一些钱。现在这种一天回本三天崩盘的链游必然会被市场淘汰。
目前游戏还没有上线,具体游戏做的好不好,经济模型如何,参与游戏的最优策略是什么,也只能等上线体验以后再告诉你们了。
但是可以肯定的是,从目前得到的一些信息来看,暗影杀手可能会有成为现象级游戏的潜质,BSC链也是该有个挑大梁的链游站出来了。